Publicidad:
La Coctelera
0

mas semanario

28 de mayo de 2009

teniamos que escribir nuestro cuento en world para luego poder pasaro y escribirlo en nuestro blog y poder compartirlo con el resto de integrantes de el blog

4 de junio de 2009

no hubo clase

11 de junio de 2009

estabamos en el salon de clase como de costumbre investigando sobre nuestro trabjo de la casas de mis sueños y me di cuenta de que me faltaba el listado de presios de un material que me hacia falta para poder construir eljardin de afuera de mi casa entonces investigue presios de fores y adornos para mi jardin ya que ami me gustan las matas ademas tenia que averiguar cuanto me costaria poder contruir mi jardin y que material necesitaba para esto.

junio 18 de 2009

me encuentro escribiendo el semanario pues es una ayuda que nos brindo el profesor para no llebarnos una mala nota por no haber presentado el trabajo de la casas de mis sueños pues no tenia plata para imprimir el trabajo de la casa de mis sueños.

0

mas semanario

07 de mayo de 2009

me dispongo a veriguar esta vez sobre los permisoso de construccion y averiguaciones permisos pertinentes sobre permisos y posibles multas q hay q pagar en caso de hacer algo mal, tambn averiguo acerca de el costo de un predio cerca de la zona donde yo quiero contruir mi casa.

 

14 de mayo de 2009

averiguo presio de bases y resto de material para que mi construccion no se encuentre mas en obra negra ademas finiquitar pequeños detalles de mi obra comolamano de obra de los maestros y arquitectos participantes en la obra, instalar servicios de vida como lo sona gua luz telefono ygas lista micasa para vivir  a no por supuesto falta pintarla jajaja bueno en fin todavia para poder vivir me falta dibujar bnlos planos para saber si me hac falta material o plata para pagar a el obrero.

 21 de mayo de 2009

luego de realzartodo este gran!!!!!!! proceso quiero empezar a fabricar os planos de micasas los cuales deben estar muy bn diseñados para que el obrero q va a construir micasas no se valla a equivocar asi q ese dia decidi empezar a trabajar en le planod e mi casa, primero tenia q averiguar en que programa podria trabjar para q me quedara bien echo bueno por fin pude empece a trabajar los primeros bocetos de mi plano y la verda no es que este querdando tambn comnom yo esperaba jajajaj pero con el pasar de los dias cuando yo ya maneje biene este programam podre superar mis metas propuestas para la csad e mis sueños.

1

cuento

23 de abril del 2009

sentado en el salon de clases en el computador que me corresponde me dispongo apensar por donde empezar mi investigacion acerca de la casa de mis sueños y despues de mucho analizar decidi empezar por averiguar el costo del piso de mi casas cuanto me costaba el piso del primer piso puesto q mi casa tiene 2 niveles, bueno me pongo amirar en internet y afortunamente estaban los costos de la baldosa por unidad logicamente me toco hacer un calculo matematico parasabr cuantos baldosines se me ivan en la construccionde el piso.

 

30 de abril del 2009

luego de decidir y de calcular cuantos baldosines me iva a gastar enmi inversion quise saber cuantos bloques se me ivan a gastar para la contruccion de mi nueva casa volvi a visitar la pàgina donde encontre cuanto baldosinpor unidad se miva a terminar gastando y hice el mismo preceso con el bloque y ladrillo ademas alcanse amirar cuanto barrilla y semento gastaria.

0

semanario

esta historia se origina a mediados de 416 cuando el hombre no pensaba en gastar dinero si no en gastar susu ideas para revolucionar el mundo y poder vivir mejor nacio un niño el cual llamaro robiric cuando este muchacho nacio susus padres no querian q el saliera a la calle pues creian q la gente lo veria como algo raro como un bicho q atemorisria a toda la aldea cuando este fue creciendo se dio cuenta q el no era como los demas niños pues la veces q podia asomarce a la ventana cuando sus padre se ivana a trabajar este  miraba a la calle y veia a los niños desde este punto.

 

un dia  robiric desesperado pq sabia q detras de esas puertas habia un mundo por explorar puesto q su padre era el doctor mas importante de la villa, era un hombre muy importante  e inteligente por esto robiric leia mucho. y estaba enterado de todo lo q a su alrededor sucedia se le dio por slir a la calle con gran dificultad logro cruzar la puerta de su casa, cuando por fin pudo slir habia mucha gente intentando verlo pues este habia echo mucha bulla con su gran intento por salir de su casa cuando este miro camino para afuera la gente corria a socorrerse ps este sin saberlo era una de las maravillas mas especiales de esa villa y la gente no lo veia asi por el momoento pues era el niño mas grande de todo el mundo, el muchacho robiric con susu tan solo 11 años media 4 metros y medio era muy alto el muchacho a medida q pasaba los anñoas asimismo el crecia ademas de esto un dia en el pueblo c salio a jugar con su amigo francis el cual habia conocido un dia jugando en un arbol de el bosque francis se encontraba atrapado por un oso y robiric lo salvo de el poder de este oso bueno un dia estaba con francis en el parque y estaban unos niños molestandolo y este con una mano arrrastro a 3 muchachos de  esoso fastidiosos.

asi pasaron los años ahumentaba su fuerza y su altura cuando el rey se entero de esto mandoa  llamarlo para ese entoncs roboric tenia 15 años  y su villa estaba a punto de ser invadida por las fuerzas invasoras de  españa al veresteo el rey reunio lo mejor de su reino para atacar primero pro antes de el logra su cometido ya estaban abatiendo el reino lo enemigos entoncs francis q era muy buen arquero se subio en la sima de el arbol mas alto de la villa y mato a mas de 40 soldados de la fuerza contraria robiric al ver esto decidio atacar el tambn y con su enorme fuerza y apollo de su amigo convatieron ellos 2 contra mas de 1000 soldados el pueblo al ver su gran valor  empezaron a respetarlos y cuidarlos com si fueran reyes.

trata a los demas como te gustaria ser tratado y no desamerites el trabajo de los demas pues nunca sabes cuando te toque cuidar a tus heoes.

0

MI BIOGRAFIA

Naci en 1990 en bogota, colombia el 16 de noviembre soy el primer hijo de una familia y empece mis estudios en el liceo diana paola en primavera donde era muytravieso hay estudie mi quinder y transicion luego estudie en el colegio juan sebastian bacth en este me interes fue la musica y el arte halli hice mi primaria hasta el curso 4 y me dedicaba al canto y al baile al dibujo me gustaba mucho y tokba guitarra, y me facinaba cantar por eso hacia parte de el coro del colegioademas deesto hacia aprte de la banda del colegio bueno de hay me cambie al colegio  normal distrital maria montessori y en este su especialidad era el teatro y la danza entoncs mi vida cambio un poco ps me decidi por estudiar teatro hacia cursoso y todo lo q saliera para presentarme frente a todo el colegio siempre escojia los papeles mas extraños por que siempre me ha gustado llamar mucho la atencion entonces me gustab bueno en este colegio me tire un año y pase a estudiar al colegio jose allamano en el barrio galan hay estidue octavo y noveno en este colegio conoci muhcos amigos y entre esas personas a la persona q mas he amado y querido en lo q llebo de mi vida; si encontre al primer amor de mi vida conella ya llebo 3 años de noviasgo y me encuentro muy feliz me cambie de colegio por razones de actitud en este colegio entoncs era mejor evitar problemas bueno actualmente me encuentro en el colegio luis carlos galan donde hice noveno desimo y 11. espero poder graduarme para poder llebar acabo mis metas y prioridades que son seguir estudiando espero y aspiro poder ingresar a la universidad a estdiar ingenieria civil y crear mi propia compañia o tener mucha mucha plata es mi mayor deseo y terminar de estudiar eso para poder especializarme en algun otro pais.

1

MANUAL DE CABRI

A continuación ofrecemos un pequeño tutorial del programa Cabri II. Cabri es un estupendo programa para "hacer Geometría". El programa es fácil de usar y, una vez que se conocen las herramientas que ofrece, lo mejor que se puede hacer es  buscar ideas y ejemplos en la red y, además, echarle imaginación al asunto.

El pequeño tutorial que ofrecemos a continuación, de momento, se limita a una esquemática descripción de las herramientas del programa (se accede a ellas desde la barra de herramientas). Esperamos que sea de utilidad para todos aquellos que se acerquen al programa por primera vez (la ayuda "on-line" que ofrece el programa es muy escasa, al principio sirve de poco, y es uno de los puntos débiles del programa) Cabri es un programa comercial desarrollado por Texas Instruments que permite "hacer geometría" tanto al estilo sintético como al estilo euclídeo. El programa permite experimentar, analizar situaciones geométricas de muy diverso tipo, permite comprobar resultados, inferir, refutar y también, aunque parezca mentira, demostrar. Se pueden dibujar lugares geométricos y envolventes a familias de curvas. Permite realizar animaciones y construir gráficas de funciones asociadas a problemas geométricos lo que es muy interesante para familiarizar a los alumnos con el concepto de función y con el de gráfica de una función. Desde noviembre de 2000 está disponible en Internet con carácter gratuito (de momento) una aplicación llamada CabriWeb, todavía en fase beta. CabriWeb permite elaborar materiales interactivos que se pueden colocar en Internet, en un servidor de una red local y también en ordenadores aislados.

 

BARRA DE HERRAMIENTAS:


 

Primer grupo ("Puntero"):

Puntero:

 

Sirve para seleccionar objetos ya construidos, para cambiarlos de posición (siempre y cuando no se trate de objetos dependientes). Un objeto seleccionado se puede cambiar de color, etc. Para seleccionar objetos distintos de una sola vez hay que mantener pulsada la tecla SHIFT. Con el puntero también podemos seleccionar una zona rectangular, por ejemplo para copiarla y pegarla en otro archivo o bien en un programa de dibujo para incluir posteriormente la imagen geométrica en un texto.

Giro:

Sirve para girar un objeto alrededor de un punto: hay que seleccionar el punto y luego el objeto que queremos girar (se puede combinar con "animación")

Semejanza:

Aumenta o disminuye un objeto (utiliza el centro de la figura geométrica). Si se selecciona primero un punto y después una figura geométrica, por ejemplo un triángulo, la transformación utiliza ese punto. (se puede combinar con "animación")

Giro y semejanza:

Permite una acción combinada de las dos opciones anteriores, también se puede actuar sobre una figura o bien sobre una figura después de haber seleccionado un punto.


Segundo grupo ("Puntos"):

Punto:

Dibuja un punto.

Punto sobre objeto:

Igual que "punto" pero entiende que el punto debe ir sobre otro objeto

Punto de intersección:

Seleccionados dos objetos, crea el punto de intersección de ambos.


Tercer grupo ("Rectas"):

Recta:

Dibuja una recta.

Segmento:

Dibuja segmentos a partir de dos puntos.

Semirrecta:

Dibuja una semirrecta

Vector:

Dibuja un vector

Triángulo:

Dibuja un triángulo

Polígono:

Dibuja un polígono. Para cerrarlo y acabar hay que volver al primer punto utilizado.

Polígono regular:

Dibuja un polígono regular: marcamos el centro y si nos movemos en sentido horario dibuja un polígono convexo regular. Si nos movemos en sentido antihorario obtenemos un polígono estrellado


Cuarto grupo ("Curvas"):

Circunferencia:

Dibuja una circunferencia a partir de su centro y utilizando otro punto

Arco :

A partir de tres puntos dibuja el arco determinado por el primero y el último sobre la circunferencia determinada por los tres puntos.

Cónica:

A partir de cinco puntos dibuja la cónica que pasa por ellos.


Quinto grupo ("Construir"):

Recta perpendicular:

Dibuja una recta que pasa por un punto y es perpendicular a otra recta. Hay que marcar un punto y una recta (el orden no importa).

Recta paralela:

Dibuja una recta que pasa por un punto y es paralela a otra recta. Hay que marcar un punto y una recta (el orden no importa).

Punto medio:

Dibuja el punto medio de un segmento o de dos puntos.

Bisectriz:

Dibuja la bisectriz determinada por tres puntos (extremo, origen, extremo del ángulo)

Suma de vectores:

A partir de dos vectores cualesquiera y de un punto, dibuja el vector suma aplicado a ese punto.

Compás:

Dibuja una circunferencia señalando su centro y un segmento cualquiera para utilizar su longitud como radio.

Transferencia de medidas:

Si hemos obtenido la medida de un segmento, o bien un número con "edición numérica", o bien tenemos un número como resultado de un cálculo realizado con la "calculadora" de Cabri, se puede transferir esa medida (longitud) a una semirrecta; obtenemos un punto a la distancia indicada del origen de la semirrecta. Se puede transferir una medida a un punto para así dibujar la circunferencia de centro el punto y de radio la medida. También se puede transferir la medida a una circunferencia señalando la circunferencia, un punto de la misma para obtener un nuevo punto a la distancia indicada medida sobre la circunferencia en sentido antihorario.

Lugar geométrico:

Un ejemplo es más útil que cien palabras: Dibujar una triángulo y construir su baricentro. Supóngase que nos interesa dibujar el lugar geométrico descrito por el baricentro cuando uno de los vértices del triángulo recorre la circunferencia. Con la herramienta "lugar geométrico" seleccionar primero el punto que describe el lugar geométrico y, después, el punto del que depende la construcción. Inmediatamente podemos ver el lugar geométrico correspondiente. (Ahora podemos analizar el resultado, medir, etc., y razonar o demostrar el porqué de la solución).

La herramienta "lugar geométrico" también permite dibujar envolventes de familias de curvas. Ejemplo: dibujar una circunferencia, marcar un punto P sobre ella, dibujar una circunferencia cuyo centro C esté sobre la primera y que pase por el punto P. Hallar el "lugar geométrico" descrito por esa circunferencia (la segunda) cuando su centro C se desplaza sobre la primera circunferencia.

Redefinir objeto:

Permite redefinir un objeto


Sexto grupo ("Transformar"):

Simetría axial:

Permite obtener simetrías respecto a un eje.

Simetría:

Permite obtener simetrías respecto a un punto.

Traslación:

Utilizando un vector dibuja la imagen de un objeto mediante la traslación definida por el vector.

Rotación:

Se utiliza para rotar objetos. Con la herramienta correspondiente se selecciona el objeto que se desee girar, el centro de rotación y el ángulo de rotación (este ángulo se puede escribir con "edición numérica")

Homotecia:

Obtiene la figura homotética de una figura dada. Se selecciona el objeto, el centro de homotecia y el factor de homotecia (edición numérica)

Inversión:

Permite obtener el inverso de un punto respecto de una circunferencia de inversión. Se seleccionan el punto y la circunferencia de inversión.


Séptimo grupo ("macros"; macro= proceso automático):

Estas herramientas permiten definir macros que automatizan procesos largos que se van a repetir muchas veces. Por ejemplo, si vamos a dibujar muchos triángulos de los que nos interesa obtener su baricentro no es necesario repetir el mismo proceso cada vez; basta crear una macro. Dibujaríamos un triángulo, construiríamos su baricentro y a continuación elegiríamos la primera herramienta ("objetos iniciales"), con ella seleccionaríamos el triángulo, a continuación con "objetos finales" señalaríamos el baricentro y, por último, con "definir macro" daríamos un nombre a la macro, por ejemplo baricentro y tendríamos a nuestra disposición, a partir de ese momento, la macro "baricentro" en este grupo de herramientas. Ahora dado un triángulo cualquiera, utilizando esa macro, obtendríamos inmediatamente el baricentro. Esta macro iría asociada al archivo con el que estuviéramos trabajando y estaría disponible cada vez que se volviera a abrir el archivo. Si nos interesa tener una macro disponible para utilizarla en otros archivos, conviene guardarla como archivo-macro, cosa que se hace en la tercera fase de la creación de la macro. Solamente hace falta activar la casilla "Guardar archivo". Así podemos guardar ese archivo-macro en el directorio que queramos y utilizarlo posteriormente en cualquier archivo (llamando a la macro con: archivo\abrir\"*.mac")

Como ejercicio se pueden construir macros para hallar los circuncentros, incentros, las circunferencias inscrita junto a las exinscritas, la circunferencia circunscrita, baricentros de triángulos, la recta de Euler.

 

Grupo octavo ("Comprobar propiedades")

Estas herramientas permiten comprobar si: tres puntos están alineados, si dos rectas son paralelas o perpendiculares, si un punto (el primero) es equidistante de otros dos y si un punto pertenece a un objeto.


Grupo noveno ("Medir")

Distancia y longitud:

Sirve para medir segmentos, longitudes entre dos puntos, perímetros de triángulos, medir longitudes de circunferencias y de arcos.

Área:

Permite calcular áreas de triángulos, polígonos (construidos con la herramienta "polígono"), de circunferencias y de cónicas.

Pendiente:

Calcula la pendiente de rectas, segmentos, vectores y semirrectas.

Ángulo:

Sirve para medir ángulos: 1) extremo, origen, extremo, ó 2) ángulo de una marca de ángulo

Ecuación y coordenadas:

Muestra la ecuación de una recta, circunferencia o de una cónica obtenida con "cónica". También permite ver las coordenadas de un punto.

Calcular:

Abre una calculadora que permite operar con números introducidos directamente, pero también con medidas de segmentos, ángulos, áreas, números escritos con "edición numérica". Dispone de las funciones más habituales. Al pulsar en el símbolo "=" se obtiene el resultado que se puede arrastrar manteniendo el ratón pulsado a cualquier lugar de la pantalla. (Ese resultado se puede transferir o volver a utilizar para otras construcciones o cálculos).

Tabular:

Permite obtener una tabla cuyo tamaño se ajusta con el ratón (esquina inferior derecha). Los datos de la primera fila se añaden pinchando directamente sobre ellos. Para obtener una segunda fila después de modificar la construcción, se utiliza la tecla "tabulador" y los nuevos datos se añaden automáticamente. Para eliminar filas o columnas basta seleccionarlas y utilizar la tecla "supr".


Grupo décimo ("VER"):

Etiqueta:

Sirve para etiquetar objetos (puntos, etc.)

Comentarios:

Se utiliza para añadir texto, generalmente explicaciones. El tamaño de la ventana de texto se puede se puede modificar con el ratón (actuando sobre el borde). Si quisiéramos modificar el tamaño más tarde basta pulsar dos veces con la herramienta puntero y después modificar el tamaño. Para modificar las propiedades de la fuente, se selecciona el texto y se utiliza en la barra de menús: "Opciones/Fuente/.....".

Edición numérica:

Sirve para añadir números. Posteriormente se puede modificar su valor pinchando con la herramienta puntero dos veces seguidas sobre el número.

Marca de ángulos:

Permite añadir marca de ángulos señalando extremo, vértice, extremo.

Fijar/liberar:

Sirve para fijar o liberar la posición de un punto.

Traza activada/desactivada:

Al activar la traza de un punto u otro objeto, éste marca su rastro al ser movido. Para desactivar la traza se selecciona el objeto por segunda vez con la misma herramienta. Una traza se borra al modificar el tamaño de la ventana o al pinchar sobre las barras de desplazamiento vertical u horizontal.

Animación:

Hace que un punto u objeto se desplace independientemente del resto de la escena. Se pincha sobre el punto y se añade un muelle en la dirección contraria a la de la fuerza instantánea que queremos que actúe sobre el objeto. La longitud del muelle es proporcional a la de la fuerza. Para aumentar o disminuir la velocidad se utilizan las teclas "+" o "-". La animación se interrumpe pinchando en cualquier lugar.

Animación múltiple:

Igual que la anterior pero permite actuar en varios lugares y comienza la animación cuando pulsamos "Intro"


Grupo undécimo ("Dibujo"):

Ocultar/Mostrar:

Permite ocultar objetos. Generalmente se utiliza para ocultar elementos que han servido para realizar la construcción y que, por ello, no pueden ser eliminados.

Color:

Seleccionamos un color y después el objeto cuyo color queremos cambiar (también un "comentario").

Rellenar:

Seleccionada la herramienta elegimos color y seleccionamos el objeto. Para anular la acción se repite la acción con el mismo color.

Grosor:

Permite cambiar el grosor del contorno de un objeto.

Punteado:

Se selecciona un modelo de punteado y después el objeto que queramos modificar.

Modificar apariencia:

Permite modificar la apariencia de: puntos, marcas de ángulo, segmentos, ejes de coordenadas (cartesianos y polares) y comentarios.

Ocultar ejes/Mostrar ejes:

Permite añadir unos ejes de coordenadas. Se pueden trasladar moviendo el origen, girar en conjunto girando el eje de abcisas, y el eje de ordenadas se puede girar independientemente. La escala se puede cambiar arrastrando la unidad y cambiándola de lugar (En algunas prácticas que involucran transferencias de medidas a los ejes he tenido algún problema por el hecho de haber cambiado la escala). La herramienta "transferencia de medidas" se puede utilizar para transferir medidas a los ejes.

Nuevos ejes:

Permiten añadir otros ejes de coordenadas

Definir cuadrícula:

Se selecciona el sistema de ejes coordenados y muestra la cuadrícula. Para volver a ocultarla basta seleccionar uno de sus puntos y pulsar "Supr"

0

¿QUE ES CABRI-GEOMETRE?

 

El programa Cabri-géomètre es un programa desarrollado por Ives Baulac, Franck Bellemain y Jean-Marie Laborde del laboratorio de estructuras discretas y de didáctica del IMAG (Instituto de Informática y Matemáticas Aplicadas de Grenoble, Francia). Es un programa netamente didáctico geométrico, es decir un programa que ayuda a aprender cómo se hace geometría o mejor, a estudiar las propiedades geométricas de las figuras y sus múltiples componentes para luego entender mejor la rigurosidad matemática de las demostraciones. En ningún caso el programa tiende a desplazar la labor del profesor en la clase o del texto guía, simplemente es otra ayuda al servicio del profesor y del estudiante para afianzar sus conocimientos.

Es un programa didáctico construido por personas que no solo son unos grandes técnicos en programación y elaboración de programas, sino grandes investigadores en educación matemática. El centro de investigaciones donde fue desarrollado tiene gran prestigio internacional y en este proyecto se vincularon docentes de reconocido prestigio internacional.

Fue desarrollado para permitir la exploración y manipulación directa y dinámica de la geometría, a través de la interacción didáctica. Es un medio de trabajo donde el estudiante tiene la posibilidad de de experimentar con una materialización de los objetos matemáticos, de sus representaciones y de sus relaciones, de tal forma que los estudiantes pueden vivir un tipo de experimentación matemática que no es posible tener de otra forma. Por consiguiente es natural esperar que los estudiantes que trabajen con Cabri-géomètre podrán avanzar en su comprensión y conocimiento de la geometría de una manera distinta a la que ofrecen los medios tradicionales. Los estudiantes que trabajen con el programa serán capaces de enfrentar problemas diferentes y más amplios.

"Con Cabri-géomètre la geometría se transforma en el estudio de las propiedads invariantes de (unos) dibujos cuando se arrastran sus componentes en la pantalla: la afirmación de una propiedad geométrica se convierte en la descripción del fenómeno geométrico accesible a la observación en estos nuevos campos de experimentación" (Balacheff y Kaput, 1996, p.475-6).

Detalles técnicos y requisitos

El programa Cabri-géomètre puede usarse en cualquier computador compatible IBM 386 en adelante o en equipos Macintosh con sistemas 4.0 en adelante, con ratón (mouse) y cualquier tipo de impresora. Los requerimientos en disco duro son de 557.050 bytes y en memoria RAM son de 640KB para DOS y 4 MB para Windows.

Versatilidad del Programa

Cabri-géomètre es un programa pequeño, bien diseñado, bien construido y además en español. Funciona con menús de pantalla, es decir no necesita conocer ni comandos ni saber programar. Solo bastan unas indicaciones preliminares y el usuario entrará en ese mundo maravilloso de la geometría.

El programa es económico, versátil y no exige sofisticados equipos. Aunque en el mercado colombiano no existe aún competencia con este programa, no lo podemos comparar con Mathematica o Maple V, ya que éstos no son únicamente graficadores como lo es Cabri-géomètre, sino programas de cálculo numérico y algebráico. Sin embargo, estos programas no tienen el sustento didáctico de Cabri-géomètre. Tampoco lo podemos comparar con programas como Paint-Brush o Autocad que a pesar de sí ser únicamente graficadores no tienen la finalidad de hacer geometría como tal.

Algunas facilidades que permite el programa

 

  • Construir en forma precisa y rápida usando los componentes básicos geométricos

     

  • Controlar el aspecto gráfico de los elementos geométricos usando simplemente el mouse.

     

  • Crear macros para hacer construcciones geométricas complejas.

     

  • Manipular las figuras geométricas y mirar todas las partes relacionadas, tales como medidas, las cuales se actualizan automáticamente ante los cambios.

     

  • Descubrir relaciones geométricas nuevas las cuales antes no eran evidentes.

     

  • Verificar hipótesis en general y hasta poder dar contraejemplos si lo desea.

     

  • Ejecutar cálculos de medidas, desde medidas simples hasta expresiones complejas que evalúan por ejemplo áreas, pendientes, etc.

     

  • Adaptar a las necesidades el menú de pantalla más conveniente.

     

  • Repetir construcciones didácticamente. Es decir, hacer un historial de cómo se llegó a determinada construcción, cuáles fueron todos los pasos que se siguieron.

     

  • Imprimir las construcciones.

Dibuja lugares geométricos

Las construcciones geométricas hechas en Cabri-géomètre no se pueden llamar únicas, Cabri-géomètre no dibuja un solo gráfico, con Cabri-géomètre se pueden dibujar relaciones geométricas. Por ejemplo, cuando le ordenamos que dibuje una recta que pasa por dos puntos, él nos muestra la recta, pero con el mouse se puede mover uno de los puntos iniciales y Cabri-géomètre siempre mostrará la recta que pasa por los puntos.

Otro ejemplo. Si dibujamos los siguientes objetos:

una circunferencia con centro en un punto A (sin coordenadas) y que pasa por el punto B,
el segmento que une A con B,
la recta perpendicular a , por B, llamémosla l,

al mover el punto A o el punto B arrastrándolos con el mouse la recta l se mantendrá tangente a la circunferencia. Como vemos no se ha dibujado una circunferencia, un segmento y una recta, se han dibujado una familia de circunferencias, una familia de segmentos y una familia de rectas y más aún, la relación geométrica existente entre ellas siempre se mantendrá.

En otras palabras, Cabri-géomètre aunque muestra objetos geométricos, en el fondo dibuja lugares geométricos. Estos objetos geométricos mantienen su relación.

Par m‡s informaci-n y algunos ejemplos de actividades para los estudiantes consultar:

 

Cabri-géomètre es una herramienta matemática que está muy difundida en los colegios de enseñanza media de gran cantidad de países en el mundo. Hemos conocido este programa y estamos seguros de su gran poderío didáctico en la enseñanza de la geometría y nuestro interés es difundir su uso y por lo tanto hemos planeado dos actividades de trabajo: la primera, promover el mercado de este paquete. Despertar el interés tanto en los profesores como en los estudiantes para su utilización en las clases. Específicamente, que en el salón de clase se hagan todas las construcciones geométricas usando este programa. Somos los representantes oficiales y exclusivos en Colombia de este programa.

Teniendo como base los lineamientos generales enunciados por el MEN para el desarrollo del PEI en los colegios, pensamos que el programa Cabri-géomètre puede ser una herramienta de considerable ayuda para el cumplimiento de los própositos y objetivos de la enseñanza de las matemáticas, en lo relativo a la geometría. Indicadores de logros como, "Aplica movimientos rígidos en el plano como traslaciones, rotaciones, reflexiones, identifica las propiedades que se conservan en cada movimiento y visualiza transformaciones simples para descubrir reglas de combinación que permitan crear patrones" para los grados cuarto, quinto y sexto de la educación básica, son parte exacta de los propósitos de aprendizaje de Cabri-géomètre.

La segunda actividad, en las instituciones que esten interesadas, capacitar a los profesores de matemáticas y geometría en el manejo del programa. En esta capacitación se enseñará a redactar y elaborar plantillas de laboratorios que se usarán en las salas de cómputo de los colegios. Así entonces los laboratorios permitirán realizar experiencias para inducir un resultado, el cual podría demostrarse analíticamente en otro momento. La redacción de estas plantillas se harán en conjunto con el grupo de profesores.